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回歸到遊戲的開發

用Loggly來幫助顯示Log

May 11, 2017

專案在Unity Editor開發時,可以隨時看到Log,幫助開發。然而,當它被建置成執行檔後,若是不特地寫一個In Game Console之類的機制,是很難看到Log。在Asset Store上是有一些已經可現成使用的外掛,但多數需付費才能取得。除此之外,若是有需要保留Log的記錄,也不是多數外掛有支援的。

隨著網路服務越來越普及,在這個年代善加利用網路服務,是可以有效幫助開發的。而對於保存Log的網路服務-Loggly,也已經上線多年了,不但穩定且使用人數很廣,有一定的品質,再加上有免費的Quota,的確是可以幫助專案開發的。

在Google上稍做搜尋後,就可以看到Loggly如何套用在Unity裡的文章。簡單來說,就是要先註冊一個帳號,待帳號註冊完成後,直接套用這篇文件的步驟,將所需的程式碼寫入。這裡特別注意的是要將TOKEN替換成自己生成的那一長串的Id,且logs-01.loggly.com保留,不要換成自己的子網域。

遵循這幾個步驟後,就可以順利的將一個Hello World訊息丟到Loggly了。

不過,用Coroutine的寫法可以藉由UniRx的使用做一些改寫。參照UniRx內含的第四個範例再參考這篇文章則可以將Coroutine的寫法完全置換成UniRx的Observable。

完成後的程式碼為

比較麻煩的地方在於這個Token若是被任何人拿到後,都可以隨意的使用,所以這裡看到的Token已讓它成為不能用的狀態。

簡單的結合了UniRx和Loggly,利用免費帳號每天200MB容量進行開發上Log的記錄,但Token的隱密性就變得很重要。還好正式的專案是放在Git Private Repo,風險較低。在測試結合順利完成後,要開始回放到正式的專案裡,以幫助專案Log部份的記錄。


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